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【导读】现代人的生活节奏之快是我们祖先所不能想象的,每天接受的信息量之大,也是过去的人们所不可比拟的,互联网的广泛应用使学习变得更为方便,碎片化、游戏化、移动化、社区化

现代人的生活节奏之快是我们祖先所不能想象的,每天接受的信息量之大,也是过去的人们所不可比拟的,互联网的广泛应用使学习变得更为方便,碎片化、游戏化、移动化、社区化的学习模式均成为可能,在这种学习模式的启发之下,集中、成体系的面试学习是否也需有所变革?而碎片化、游戏化、移动化、社区化的理念又能否与学习完美融合呢,这些问题将是本文讨论的重点。

一、概念篇

在展开讨论之前,我们先来了解一下这四个“化”的概念。

首先,碎片化学习即是一种科学地打碎了学习内容和学习时间的学习方式,使考生对学习内容能够进行碎片化地吸收。这种学习方式不仅灵活度高、针对性强,对考生来讲,对知识的接收度也会提升。因为在分割学习时间和内容后,考生的学习会更加自由,可以自行分配时间,也可以对不好掌握的内容和对自己有帮助有启发的内容进行重点学习。并且,单个碎片内容的学习时间较短,也能够保证考生的学习兴趣,避免长时间学习造成的疲劳和乏味。但是就目的性较强的培训课程来说,碎片化学习是否能达到预期效果,考生能否维持学习的自主性,能否按照课程表坚定、坚持地完成学习任务,就显得十分重要了。

其次,游戏化学习,顾名思义,是采用游戏化的方式进行培训学习,通过寓教于乐让考生在富于乐趣、个性化和互动性的学习体验中获得知识技能,从而达到教学目标。这种模式目前已有的成功经验主要有两种方式,分别是线下和线上。线下是指考生在面授课堂中参与真实游戏,线上则是指考生通过虚拟媒介在电脑上进行互动游戏。这种边游戏边学习的模式不仅在儿童教学中取得了较好的效果,在某些企业学习和管理中也同样发挥了重要作用,通过游戏的模式达成学习目标,大大激发了考生、员工参与学习的主动性。但要将这种方式融入我们的面试培训,也还需要注意一些内容,例如如何消解面试压力与游戏娱乐性之间的矛盾,将是考生能否接受这种学习模式的关键。

再次,移动化学习,它依赖于越来越发达的互联网通讯和移动平台技术,在科技的帮助下,考生能够在任何时间、任何地点进行学习,甚至提供教师与考生之间的双向交流。这样一种学习方式的好处无疑是它的便捷性,学生将不再被限制在课堂里、课桌前,而可以自由自在、随时随地进行学习,教师、其他相关服务人员也都可以是移动的。但这样一种学习模式要实现在我们的培训学习中,同样面临一个问题,即是“技术的可实现性”,是否所有考生都有实现移动化学习的条件……因此,这种模式更适合作为其它学习模式的补充。

最后,社区化学习,这种模式蕴生于网络技术搭建起来的虚拟学习社区,在这个社区中每一个学习主体都将参与到互动中来,在无形中打破传统学习在空间和地域上的局限,使众多学习主体之间的信息交流与知识交换编织成一张大网,让人们在其中尽情分享、学习、交流。社区化学习的好处在于可以将信息共享的优势发挥到处,但问题也在于此,学习主体在强烈竞争意识的主导下,是否乐于参与这样的社区化共享呢,是其能否得到有效运用的核心问题。

二、应用篇

简单了解了未来可能成为大趋势的四种学习模式,接下来,我们将要探讨的就是如何将其有效结合到面试学习中去。当然这种结合是在不摒弃面授课程的基础上进行的,并且要极力消除其与培训学习之间的一些矛盾点,最终达到良好的教学效果。

1、碎片化学习和游戏化学习在“翻转课堂”中的应用。

“翻转课堂”这样一个概念近年来也比较流行,简单来说,就是教学环节的颠倒:变过去老师先课上传授知识、考生再在课外内化知识的顺序为,考生先在课外自主完成知识学习、老师再在课上辅助考生进行知识的训练和内化。这样的教学模式并不仅仅是一个顺序的改变,更重要的是把考生学习的主动性和老师监控课堂的主动权交回到了各自手中。

在这样的教学过程中,教师的主要任务不再是“满堂灌”,讲完既定内容了事,而是要引导课程走向,并关注每一位考生在课堂上的表现,例如A是否完成了自主学习内容、是否积极参与了讨论、是否对已经理解了这部分知识等等。要做到这一点,只靠教师双眼观察是不够的,更要以“任务”进行考核。而这个“任务”考核就要求实现教学过程的碎片化和游戏化。

碎片化的教学任务:这是说教师不能将问题一股脑抛给学生,更不能什么都不说就把教材或视频抛给考生让他们提前“翻一翻、看一看”,这恐怕无法达到“翻转课堂”的教学目标。不管任务太多还是完全不受引导,刚入门的考生都可能在自主学习的过程中感到“困难”,前一种是无法完成任务的“难”,而后一种就是不得其门的“难”,这些“困难”会大大降低考生参与自主学习的兴趣和主动性。

要保持考生的自主学习力,努力完成任务,体会到以知识解决问题的感,最终才能进步。

游戏化的教学任务:要保持考生对完成任务的兴趣和动力,除了时时让他们感受到感之外,加入游戏元素也会是个好办法。但这个游戏化并非真正在课堂上做游戏,而是借鉴游戏、尤其是网络游戏中吸引用户的做法,将其能力的提升进行“可视化”,其实称为“游戏化的课堂管理”或许更为贴切。

这一做法在企业管理和课堂教学中都取得不少成功经验。拿课堂教学来说,美国印第安纳大学一位名叫爱德华·卡斯特纳瓦的经济学教授受到《魔兽世界》的启发,对其课程进行了一次有趣的革新。在他的新规定下,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课瞬间成为学校的明星课程,学生的学习兴趣暴涨,出勤率和学习效果都得到了显著提高。后来,该校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,这把平常的过程变成崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

2、移动化学习和社区化学习在“翻转课堂”之外的运用。

上面说了很多,侧重点其实还在“课堂”本身,但课上课下同样重要,尤其课堂被“翻转”之后,教师并不是可以轻松了事了,反而其负责的范围将延伸到课下,除了布置任务,更要关注考生是否在课下真正进行了学习,否则无异于放任自流。不过,考生下课回家,教师又要如何进行管理?这个空白,就要由移动化和社区化的网络式学习进行填补,但是,这并不是取代面授课程。

举个例子,教师完成了的教学任务之后,布置一道作业题目,要求考生录音上传,考生就可以在课下时间利用移动平台上的APP软件随时随地提交任务,教师也可以随时随地进行检查、点评。甚至,教师也可以在这个平台上发布当晚的预习任务,或者是讨论题目,平台上的考生们可以就教师发布的任务形成讨论、互动,这其实也形成了“社区化学习”的氛围。但因为这个社区是由教师发布任务主导的,考生要在这个部分获得较高评分,就不能逃避共享信息或拒绝参与。通过这个途径,教师也可以实现对考生课下学习的监督,不仅可以检查作业,直观看到考生之间的互动,还可以当场回答考生的疑问,甚至参与讨论。

当然,这里要说的是,并非所有考生都有条件参与移动平台的交流,所以就现阶段来说,PC平台的线上学习或许更为现实,但这并不影响未来移动化的大趋势,二者或可形成良好的补充,共同为考生构筑一个线上的、课下的、方便的学习社区,以得到的学习效果。

 
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